【eFootball 2022】試合プレー面における新機能と仕様変更について

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はなび
はなび

どうも、はなびです。

新機能を会得しなければ…。

今回はeFootball2022の試合プレー面における新機能(新しい機能の操作方法)と仕様変更(操作方法に変更のある機能)について纏めます。

前回記事の”eFootballをウイイレ風に操作するキーコンフィグ変更について”を前提として説明していますので、まだの方は見てもらえると嬉しいです。

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新機能について

これまでのウイイレから新たに追加された操作を説明します。

(9月30日リリース版の時点で今後アップデートにより追加される機能は含みません)

ボディコンタクト

ドリブルの新機能でドリブル中にL2を入力することでボールと相手DFの間に身体をいれてブロックする操作です。チャージングに対して有効なドリブルと考えますが、不用意に使うと相手選手をブロックすること注力し過ぎてボールを無視しておかしな挙動を取ります。

マッチアップ

ディフェンスの新機能で1vs1では相手選手との距離を保ちます。1vs1ではあまり有効性を感じませんが、パスカットの操作としても使えるので相手のパスを奪う際には重要となります。

チャージング

ディフェンスの新機能でL2を入力することで1vs1で相手とボールの間に身体を入れるチャージをします。またボール保持選手に自動プレスに行くのでディフェンスの基本として使える操作です。

現時点でeFootball2022は完全にチャージゲー(仕様的に強すぎる)なので、必須の機能です。

スローインフェイント

スローインの新機能でスローイン時ににキャンセル操作R1(ウイイレ風=R2)でフェイントを行えるようになりました。これは使っても使わなくてもどちらでも良い機能です。

スローイン(胸元)

スローインの新機能で〇を使うことで胸元を目掛けてスローインをすることが可能になりました。これもあまり有効性を感じない機能だとは思います。

仕様変更について

これまでのウイイレから仕様変更された操作を説明します。

(9月30日リリース版の時点で今後アップデートにより変更される機能は含みません)

トラップスルー

前作ではR2で行えたトラップスルーがR3スティツクで方向キーを入れる仕様に変更されました。×プレスや□プレスによる自動プレスの無くなった今作ではかなり活きるスキルだと思います。

キックフェイント

前作では×ボタン行えたキックフェイントがキック操作後にR1(ウイイレ風=R2)に変更されました。今作でもシュートフェイントは無類の強さを誇りますので、早めに慣れたいものです。

マニュアルカーソルチェンジ

前作と操作は同じですが、仕様が変更となりました。前作はカーソル選手を基準にカーソルを変更していたのに対して、今作ではボールを基準にカーソルチェンジとなります。慣れるまでには時間がかかりそうですが、ハイレベルのディフェンスには必須の機能です。

暗黙知を身に付けろ

今回の紹介した知識を覚える事は簡単なことです。しかし覚えるだけではまだまだ。

この知識をいざ使おうとした時に「頭で考え知識を行動に移す」ことをしていては、実戦では使い物にならないでしょう。

実戦で使えるスキルとするためには「頭で考えずに行動に移す」こと。つまり暗黙知を身に付けることが、最低目標です。そのために必要となるのが…

とにかく試合をやり込むこと。

要する「体で覚える」ということですね。

では、今回はこの辺で。


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コメント

  1. 3記事読ませて頂きました。おおむね、はなびさんと同意見です。
    多くのゲーム系サイトでネタにされ嘲笑されてる現状は、シリーズをやり続けてきた身としてただただ残念です。
    公式ツイッターでは、フィードバックを反映して開発をしていくと言っていますが、今月中にどこまでやれるのやら・・・あまり期待ができないというのが本音です。

    「チャージングを初期設定ボタン以外に設定できないようにアプデします」
    バグを直すんじゃなく、隠してごまかす・・・開発者として恥ずかしくないのかと呆れてしまいました。

    • 円周率さん、おそらくコナミに技術者としてのプライドはもうないでしょう。臭い物に蓋をする対策は長続きしません。それにしてもチャージングのみ変更不可というのは不自然なものになってしまいますね。

  2. いろんな批判があります。
    それでもサイド攻撃とかスペースを考えるのが、重要な感じがあって、
    パスが通るので、縦にはやいサッカー、3CFの縦長フォメが最強といった従来の形から打開しようとしている、
    といった面は新作の変化として良いのではないかと思ったりしましたが、どうでしょうか。

    パスがおそいので鳥籠も、しにくいでしょう。

    でも、新しくしすぎて、これまでの良さはなくした感じはあります。

    結局は、コナミとしては、今後、ユーザーがのめりこんで、選手をとって強くしたい、といった気持ちになれるゲームに改善できるかどうかですよね。

    • 匿名さん、デュエルを重要視するあまりパス速度や精度を弱体化させるのはちょっと違うんではないかと考えてしまいます。
      とはいえリアルさを失わずにゲームとしての爽快感を求める事はとても難しいのが現実です。

      • 確かにパス精度は、デュエル画面の話とは違いますね。
        パス速度は遅いと思いましたが、PS5でやっている配信者のデュエルの画面をみたりすると、このぐらいでもいいかなと思ったりもしました。

        PS5を購入するしかないかなと思っています。
        11/11の改善後の評判も、判断基準ですが。

        (参考)
        下記のリンクは、ご存知かと思いますが、機種差の問題は、大分、大変なようです。PS4のスペックはそんなに劣るのかという思いです。PS4とは言っていませんが。

        木村P:一番は機体のスペック差ですね。たとえばPS5とモバイルでは、出せるグラフィックが違いますので、そこをどうやって合わせていくか。やっぱりデバイスが違っても同じゲーム体験をしてほしいですから、そこをどう乗り越えるか、今もまだ苦労しているところです。https://www.gamer.ne.jp/news/202108230001/

        • 匿名希望さん、おっしゃる通りPS5ではパフォーマンスの問題を感じない様ですね。
          クロスプラットホームに苦労しているのはもちろん把握していますが、技術者にとって無理だから諦めるという選択肢は通常はありえません。日本人的な考え方なのかもしれませんが、ウイイレにはそうあって欲しかったなと私は思います。

  3. Simマッチみたいなのは
    無くなったんですか?

    • sim戦は無くなりましたね…

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